111%开测多个融合玩法产品又有多少好模板诞生了?
来源:m6app官网 发布时间:2024-07-10 00:26:20产品介绍
,其推出的《Random Dice》《Lucky Defence》等产品皆成为海内外游戏厂商们研究的“蓝本”。在融合玩法大行其道的风潮下,这几款产品又有哪些出挑之处?我们从融合的有趣程度、可扩展性、变现能力等角度一起来盘一盘。
先来看《Rolling Legions》。这款产品核心玩法是Rogue,心流体验类似于《Lucky Defence》,都带了点“赌”的成分。不过其主要玩法并非塔防,而是放置战斗,在每个关卡中玩家要经历多波次的战斗,每轮战斗开始前,玩家都要花费50抽卡币来Roll“”获取各种buff,这中间还包括三个buff类型:士兵、卡牌、抽卡币,每通过1小波战斗可获取100抽卡币。
游戏中士兵兵种为三种,且三个兵种的放置位置固定,依次为前排战士、中排弓箭手、后排法师。
“”有六个格子,最少每Roll中三个相同的可以触发普通buff加成,Roll中4个及以上相同的则能获取更高等级(稀有、史诗、传说)的buff。其中,士兵buff每次只随机增加1个兵种数量(Roll中6个相同的则会召唤一个强力士兵);卡牌buff主要负责从多维度提升士兵们的战力,包括增加技能伤害、提高攻击速度等等;Roll中金钱则会增加抽卡币,带来更多抽卡机会。
抽卡-战斗-获取抽卡币-抽卡-提升战力-战斗,以上就是游戏内的循环,理解门槛不高,所以该作在游戏开始时就没有过多的玩法引导,通过第一关后,玩家将解锁主界面,主界面也很简洁,基本功能系统部分为战斗、文物、成长、商店,其中文物和成长两个系统是核心的局外养成部分,二者均能够为玩家局内的战斗带来加成。
比较有意思的是“成长”系统,采用了爬塔+Rogue的形式,花费金币可以解锁塔的层数,然后通过战斗获取的成长券来抽取buff,每层塔都可提供三种随机buff,这些buff可以被重复Roll且可以被锁定,锁定的buff将不会在下一轮抽取中改变。如果能Roll中三种相同的buff,那么将会变成传说级,局内士兵的所有能力值将获得大幅度提升。
整体而言,《Rolling Legions》身上处处有《Lucky Defence》的影子,比如对玩家运气的考察、“”玩法、文物系统等。但不同的是《Lucky Defence》的“随机性”和“运气值”还体现在局外养成部分——其合成和升级需要收集碎片,但无论是英雄碎片还是文物碎片皆是随机的。相对来说,《Rolling Legions》可以可以称为“化繁为简”:移除了文物碎片合成和英雄碎片升级这两项堪称重要的局外养成部分,将“幸运值”这一核心体验做到了局内。
作为IAA+IAP混变产品,《Rolling Legions》在删去复杂的碎片养成之后,商店内仅提供一般/特殊成长券、游戏内货币(金币、钻石)、文物、体力礼包等购买内容,看广告获取仅有一项(随机)在每日商店,能判断该产品其实是依靠IAP,为增强可玩性,商店中保留了文物抽取这一功能,玩家也可以花费钻石抽奖,进而提高过关率。
但这样化繁为简后也带来了一些缺点。首先,局内的Rogue玩法虽然上头,但局内循环相对较为简单,看运气程度高,和局外循环并没有强关联,广告点设置不多,均不足以吸引客户为之长期氪金。其次,局内关卡难度和随机性数值不够平衡,第二大关卡难度提升很多,如果玩家“幸运值”不够(比如没有抽到史诗士兵、技能等级不高等),那么第二关通关概率不大。笔者体验第二关多达10次,即使是拥有了超过三个史诗,但在没有局外获取文物、成长加成不高的情况下,BOSS战依然难以跨越。这一设计或许是为了将用户视线投注到局外养成部分,但关卡设计带给普通玩家挫败感更多,数值部分还有待优化。
《EFWW》这款产品同样也融入了“”元素,不过在玩法层面却是“走进度条的放置塔防+元素合成”。
这款游戏中文名字音译过来大概叫《土火风水心》,这几种元素就是游戏中合成的主要内容。关卡开始前,玩家要先Roll获取本局元素,每种元素攻击效果不同。进入关卡后,系统会给一部分初始“创造值”用于购买随机元素,“创造值”会随着游戏进程逐渐增加。玩家也可以将这些元素二合升级成更高等级的随机元素,在3x5的格子上相同元素连成一个竖列会获取更高的加成。
为增加游戏策略性,《EFWW》在每局关卡还设置了任务,为玩家制定了本局的合成目标,如果完成会给予更多“创造值”和钻石。
同时为了增加过关几率,游戏中还设有能够一同作战的“守护者”,这些守护者最多可上阵4个,通过召唤获得。成长(局外养成)方面,也是围绕战斗、创造、守护者三大核心做出的设计,通过关卡获取的金币和钻石来进行升级,进而增强局内的战力。
变现层面,《EFWW》也是混变产品,IAA部分主要在看广告抽取守护者、获取钻石等方面,IAP分为三部分,一是购买礼包、钻石等游戏内货币,二是用于移除广告,三是购买通行证。值得一提的是,《EFWW》中的通行证被进一步拆分变成按关卡解锁付费,比如1-20关卡购买一次通行证要消耗2.89欧,21-40关卡花费5.99欧,以此类推,每次购买通行证的花费递增,其余两个档位依次为9.99欧和10.99欧。
拆分成多个细分付费选择的做法同样也在《Lucky Defence》中有所体现,这样的方式看似单次消耗额度不高,但其实相较于一次性购买的内容来说要更贵,不过这样的做法如果玩法足够吸引人,那么就会一直勾引玩家持续付费和留存活跃。《EFWW》通行证中只有钻石,钻石是召唤的核心货币,再加上IAA部分也主要是获取钻石和召唤,可以推断出大R玩家主要“购买”的其实就是这部分体验。
不过还有一点,《EFWW》和《Rolling Legions》存在的问题类似——同样是局内随机性和局外数值养成方面的平衡问题。但从玩法循环的流畅度来看,《EFWW》要更胜一筹。
另外两款产品有些特别,取消了“”的随机幸运值玩法,但同样强调Rogue体验。
比如《Gun Cat POW!》,玩法层面上能够说是Voodoo“Ball Blast”like+Rogue的结合,从玩法类型上来说属于“滑动射击”。国内厂商蓝飞互娱推出的小游戏《消灭病毒》也是“Ball Blast”like,可当作参考。
在游戏中,玩家要操作角色左右移动躲避从天而降的“数字怪物”并射击,在“Ball Blast”的基础上,《Gun Cat POW!》添加了Rogue玩法:跟着时间推移,玩家会获得随机两项强化内容,在任一边停留三秒即可立即选择。
强化内容的底层由不同的道具构成,相当于不同的强化路线,包括导弹、地雷等等,选定几种路线后续就是针对这些方向进行强化。
所以总结来说,局内玩法就是走位射击、Rogue、BOSS战,在BOSS战环节,不同的BOSS技能还会针对地形做出限制(比如扔一把铲子缩短角色走位空间),带给玩家更多的刺激体验。不过总的来看,游戏的重点依然在局外。
局外部分包括装备、研究、巡查、商店,装备和研究分别用于强化角色本身,和局内Rogue所获得道具的能力。巡查相当于挂机玩法,能轻松的获得一段时间内的金钱、强化所需材料等道具。
商店也是养成的一部分,这中间还包括抽取强力武器的抽卡机制、开箱子、购买/看广告获取游戏内货币等,季票(通行证)是按照区域进行了细致划分,分为区域1和区域2,每个区域季票分别均由免费、6.49欧、7.99欧三个档位组成,最高档能够得到更多钻石奖励。
《Balds VS Zombies》则是一款“正中靶心”like+Rogue产品,Rogue的部分是在局内花费金币抽取buff或获得角色/道具,玩法上是参考了“正中靶心”的“守城”概念,不断生成/强化角色阻挡敌方小兵进攻。商业化部分虽然没有做通行证的细致划分,但同样提供了两档不同的氪金点位,整体体验相差不大。
整体看下来,111%的策略其实比较明朗。在商业化部分,遵循了111%一直以来通过多款产品迭代跑出来的数值平衡逻辑,即不直接卖数值,而是卖局外养成的间接付费。
玩法则都是在已经经过市场验证过的产品玩法基础上做创新融合,其中既包括自身产品《Lucky Defence》等,也包括像Voodoo《Ball Blast》这种曾经较火的轻度玩法,且融合的也都是当下比较热门,或者说其实一直非常经典不过时的玩法,如Roguelike、、爬塔等等。
这类融合思路实际上也是轻量休闲产品的主要路线,比如“Ball Blast”like就不止111%一家在做,我们关注到的还有Perfeggs《Zombie Smash:BLAM》、《消灭病毒》和《Slime Hunter》等等。其中《Zombie Smash:BLAM》是打僵尸题材,游戏怪物UI设计成各种丑萌的圆形,角色形象往欧美市场比较热门的007、飞天小女警、吕布(?)等方向上靠。《Slime Hunter》是选用了史莱姆题材,加上《弹壳特攻队》的Rogue外围养成等。
在厂商们都在搞融合的情况下,比的就是谁更能做出好的创意叠加,还可以快速做到局内玩法+局外养成+商业化的整体长线循环。从产品内容角度来说,111%确实可以让我们长期观察和分析,至于这一些产品的变现能力,则是仍需要一段时间去观察。